Acelerada pelo Start-Up Brasil, a T’allent Interactive Games ingressou no mercado após sua entrada no programa de incubação da SONY na América Latina.

 

Atualmente a empresa vem desenvolvendo dois games, cujo objetivo principal é permitir a interação entre usuários, a partir da integração online entre sistemas Sony PlayStation e sistemas mobile. Tal integração, possibilita tonar os games mais divertidos, e consequentemente, mais atrativos, uma vez que os usuários de outras plataformas passam a desempenhar funções específicas dentro dos jogos. Os games contam ainda com um sistema online, em que os usuários podem adquirir ou trocar itens monetizados ou conquistados, respectivamente. Através de autopublicação, os games poderão chegar aos usuários ainda este ano.

Além do planejamento para atingir o mercado global de games, a empresa vem fazendo o dever de casa para atingir o mercado brasileiro. Atualmente, a startup lançou seu primeiro game, focado no Exame Nacional do Ensino Médio – ENEM. Do tipo casual, simples e rápido de aprender, o Kite-Line Surfer: Desafio ENEM, assim chamado, é o primeiro game do gênero que possibilita aos estudantes a preparação para o ENEM de forma divertida, além da simulação do SISU. Reunindo todas as provas anteriores do ENEM, e ainda possibilitando o upload de novas questões por professores integrados, o game fornece aos estudantes um sistema de pontuação automático, gabarito e sistema estatístico de simulação de vagas e pré-classificados por região.

O Kite-Line Surfer: Desafio ENEM permite ao usuário simular sua entrada em uma Instituição de Ensino Superior – IES através da simulação do SISU. Baseado em sua pontuação no jogo, nas vagas existentes e notas de corte, o usuário pode verificar a sua classificação em dois níveis:

 

  1. Relacionando o curso e uma IES específica.
  2. Relacionando o curso, a quantidade de vagas por região e a distribuição de pré-classificados por região.

 

Nestes dois níveis, é possível que o aluno avalie previamente as preferências de outros candidatos, que posteriormente, permitirão avaliar suas primeiras opções de escolha de IES e curso no SISU. O game pode ser baixado gratuitamente no Google Play, através do link: https://goo.gl/HSrgbT

Também apoiada pelo programa RHAE Pesquisador na Empresa – CNPq, a startup vem mantendo suas principais características: pesquisa, desenvolvimento tecnológico e inovação. A empresa é detentora de dois registros de privilégio de invenção de hardware para realidade virtual, aplicada nos campos da educação, entretenimento e, principalmente, Tecnologia Assistiva. O termo Tecnologia Assistiva é utilizado para identificar todos os recursos que visam proporcionar ou ampliar habilidades funcionais de pessoas com deficiência e, consequentemente, promover autonomia, independência, qualidade de vida e inclusão social.

Com foco na missão e nos valores definidos para startup, a mesma vem desenvolvendo aplicação para o treinamento de atletas paraolímpicos, mais especificamente, para a modalidade de futebol de cinco, cujo os principais benefícios são: o aumento da capacidade de reação de atletas paraolímpicos (dinâmica de interação, velocidade da bola, trajetórias diversas), aumento da eficiência do treinamento biomotor dado o aumento do número de repetições dos exercícios biomotor (exercício individualizado), redução do risco de colisão entre atletas iniciantes e treinamento de crianças com foco em novas gerações de atletas paraolímpicos. Com um período de 33 meses para a execução do projeto, a empresa espera lançar o produto no fim do segundo semestre de 2017.